Jak grać, to na całego

„Gamedecverse”, „Przed Imperium”. 458 + 384 + 968 = mnóstwo stron do przewrócenia, a takie kobyły są przecież w cenie. Gdyby było tak ze dwieście stron na tom i gdyby dziesięć tomów wystrzeliwano strategicznie w masę planktonu czytelniczego krzyczącego o więcej, więcej tego samego, byłaby to „strategia sprzedaży”. Ale nie, tomy są trzy i każdy inny. Każdy już kiedyś wydany przez kogoś, komu się dalej nie chciało.

Mnóstwo jest takich decyzji wydawców, których w ząb nie rozumiem, te do nich należą. Czasami jakiemuś wydawcy udaje się jednak podjąć decyzję dla mnie zrozumiałą. Dzięki jednej z nich dostaliśmy wreszcie – lepiej późno niż wcale – komplet „Gamedecverse” takiego, jakim miał być w założeniu. „Lepiej późno niż wcale” zabrzmiałoby ironicznie, gdyby przez piętnaście do dziesięciu lat od chwili powstania „Przed Imperium” straciło coś z młodzieńczego seksapilu. Ale nie straciło. Jest na prostej drodze do stania się klasyką, bo też stanęło na solidnym fundamencie klasyki. Im starszej tym, jak wiadomo, lepszej.

Dla klasyki naturalną formą są opowiadania. 458 stron „Granicy rzeczywistości” jako zbiór powiązanych ze sobą opowiadań doskonale wprowadza w fantastyczny świat na przyjaznej dla czytelnika zasadzie „od szczegółu do ogółu”. Jest to, u swych początków, świat podzielony na dwie strefy: sztuczną ludzką i oddzieloną od niej antygrawitacyjną barierą ABB zwierzęco-roślinną, czyli naturalną. Strefa ludzka z kolei dzieli się na rzeczywistą i wirtualną. Zasada jest taka, że w tej rzeczywistej, klimatycznie i pod każdym globalnym względem tak bezpiecznej, że tylko zazdrościć, ludzie żyją jak kto może i potrafi, a w tej wirtualnej bawią według gustu, ale ta zasada stoi na odstępstwach. Można żyć pomiędzy światami, można żyć tylko w wirtualnym, można przed jednym uciekać do drugiego i to w obie strony. „Granica rzeczywistości” to wyostrza się, to zamazuje zgodnie z interesami wielkich brzydkich korpo, optymalizujących zyski to tu, to tam, walczących o nie dosłownie na śmierć i życie. Na śmierć i życie masy „zwykłych szarych ludzi” błogo nieświadomych, że są już to stadem dojnych krów, już to bydłem pędzonym na rzeź.

Ale opowiadania „Granicy rzeczywistości” to sielanka w czternastu odsłonach. W „Sprzedawcach lokomotyw” korpowojny nie kryją się już pod lśniącą powierzchnią „realium” i „virtualium”, widoczne tylko dla wtajemniczonych. W drugim tomie trylogii „Przed Imperium” walka idzie na całego, na pięści i łokcie, na stopy i kolana, nawet na zęby wyrywające wrogowi kawałki ciała na żywca. Korporacje tracą wręcz instynkt samozachowawczy, dla zysku gotowe są poświęcić same siebie. Śmiercionośny wirus-nie-wirus pod wiele mówiącą nazwą „Bestii” wyrywa się ze świata wirtualnego, dopada ludzi, kryje na poziomie „soulerskim” (parapsychicznym), czyni samą Ziemię środowiskiem nie nadającym się do życia. I choć bitwa z nim zostaje wygrana, w tomie trzecim, „Zabaweczkach”, spełnia się najgorsze przeczucie wyniesione z dwóch poprzednich – bo wojna zostaje przegrana. Korporacyjne boje eksportują się w Wszechświat, mamy kosmiczne misje zwiadowcze, walki szpiegów przemysłowych i pełnowymiarowe bitwy, mamy Obcych, bazy Obcych, kolonizację sterraformowanych planet wraz ze wszystkimi tego niebezpieczeństwami. Mamy też korporacyjną fundamentalną ingerencję w sam linearny czas historyczny, wiemy, jak sprzętowo grzebano w ludzkich umysłach, jak całą rzeczywistość uczyniono fundamentalnie wirtualną – nic już nie jest takie, jakie się wydaje. Dowiadujemy się wreszcie, jak jedno wielkie, zwycięskie korpo podzieliło ludzkość na tych, co po prawicy i tych, co po lewicy i jak WIELKI SZEF JEDYNEGO OCALAŁEGO – trochę Gates, trochę Bezos, trochę Musk, ale najbardziej Brin, narzucający hierarchię informacji powszechnie dostępnej i rządzący „googlem” jako barierą odgradzającą niewtajemniczonych od „darknetu” – mianuje się Imperatorem. Obiecuje wybranym, że ochroni ich przed śmiertelnymi zagrożeniami, które sam na nich sprowadził. Widzę w tym ogrom gorzkiej ironii, dobrze wróżący dalszej lekturze.

Marcin Przybyłek opisuje powstanie Imperium z mnóstwem smakowitych szczegółów, korzystając w pełni z imponującego bogactwa wyobraźni i równie, jeśli nie bardziej, imponującej wiedzy fachowej psychologa; to co naprawdę ważne dzieje się w ludzkich głowach, to tam treningiem uruchomia się mechanizmy o mocy niewyobrażalnej a malowniczej. Każdy tom wyposażony jest w słowniczek rejestrujący zachwycające bogactwo neologizmów. Można się ich uczyć na pamięć – niektórzy próbują – ale wcale nie trzeba. Do podziwiania piękna lasu nie trzeba przecież znać łacińskich nazw wszystkich drzew, a biegła znajomość ekosystemu może nawet przeszkadzać w docenieniu jego urody. Tę urodę różnie się nazywa: jest w „Przed Imperium” trochę cyberpunku, choć  żaden z niego cyberpunk, jest trochę transhumanizmu, choć żaden z niego transhumanizm, jest trochę space opery. Jeśli już chcielibyśmy nazwać je jakoś chwytliwie, moglibyśmy powiedzieć, że to polska „Fundacja” a rebours, bo opisująca, jak wolnorynkowy kapitalizm osiąga swój cel: zdobywa feudalną pełnię władzy przez przekształcenie trzymiliardowej wykorzenionej z Ziemi amorficznej masy w bezwolne „zabaweczki”.

Trzymiliardowej, lecz z jednym wyjątkiem. Temu wyjątkowi „Gamedecverse” zawdzięcza swój… no cóż, wyjątkowy… smak. Być może dzięki niemu wydobył się nietknięty z tego, co filmowcy nazywają „development hell”.

Torkil Aymore, prywatny detektyw wyspecjalizowany w rozwiązywaniu zagadek ze świata wirtualnych gier, jest trochę pijakiem, więcej  niż trochę kobieciarzem i jest bankrutem. W odróżnieniu od niezliczonych kopii Marlowe’ów literackiego świata ma jednak szczęście. Kolejne sprawy przynoszą mu majątek i wartą znacznie więcej od majątku wiedzę , nawet jeśli je zawala jak pierwszą, gdy go poznajemy. Śledzenie jego losów w pełni ujawnia zaletę, jaką było złożenie „Granicy rzeczywistości” z opowiadań. W powieści bohater, któremu wbrew wszystkiemu wszystko się udaje byłby nieznośny, w opowiadaniach, z których każde jest zamkniętą całością fabularną, staje się całkiem do przyjęcia. Zdobywa kapitał wiarygodności, na którym da się zajechać dowolnie daleko.

A potem dzieje się już na całego. Torkil w sposób doskonały dostosowuje się do swego świata i więcej, on ten świat sobie podporządkowuje. Przenika jego sekrety, uczy się nim manipulować, staje się sławą, o której kręcą superhollywoodzką superpodukcję z udziałem supergwiazdora. Jest niezastąpiony. Masz kłopoty, szukaj pomocy Torkila. Masz kłopoty, wszystkiemu winien Torkil. Torkil jest wszędzie. Nic z tego, co się zdarzy, nie ma prawa zdarzyć się bez jego udziału. Torkilowi płacą miliony, Torkila torturują, Torkila nagradzają za indywidualizm i szkolą na superzdyscyplinowanego superżołnierza. Torkil dzieli się, roztraja i znów jednoczy, istnieje tylko w maszynie, tylko w głowie i aż we własnym ciele. Torkila odwirowują na cztery tysiące obrotów, wyżymają, rozwieszają do suszenia i prasują, robią z nim wszystkie niemożliwie, a nawet nieprawdopodobne sztuczki, sięgające granic cyberpunku i transuhmanizmu, a on…

…a on pozostaje sobą. Może śmiać się w twarz oprawcom. Bo wszystko, co się wokół niego dzieje, nie dotyka „prawdziwego wewnętrznego” Torkilla. Przeżywa Torkill upsy i downsy rozmiarów iście apokaliptycznych, ale tam, głęboko w środku, zapewne w głębi serca, niezmiennie pozostaje facetem, który chce, żeby „wszystko było w porządku”, żeby ludzi traktować „po ludzku”, żeby świat był „normalny” i nikomu nie działa się krzywda.  Nie przyjmuje do wiadomości, że wahadło dziejów, raz odchylone od pionu, może do naturalnego pionu nie powrócić. Staje się w końcu potęgą jedyną we Wszechświecie, ale jako ta potęga, zamiast upajać się wszechmocą, kochać z kim chce i zalewać najlepszym bourbonem, przyjmuje rolę dłoni Alicji z Krainy Czarów według „Limes Inferior” Zajdla. Zapowiada Imperatorowi wprost, że jeśli Imperator nawali, to on już mu pokaże. Przeciągnie ludzkość „na drugą stronę”.

Torkil Aymore jest wynalazkiem genialnym w swej prostocie… i genialnie zrealizowanym. Dzięki niemu czytelnik nie gubi się w labiryncie z takim rozmachem wykreowanych – i z takim bogactwem szczegółów opisanych – światów. On jest jak dryfkotwa, bezpiecznie utrzymująca nas dziobem mu sztormowej fali goniących się z zawrotną szybkością zdarzeń. Każdy z nas może się z nim utożsamić, a większość z pewnością by chciała. Jego proste gusta symbolizowane upodobaniem do Jacka Danielsa, łagodną poliamorią i niepodważalną lojalnością w stosunku do przyjaciół, w połączeniu ze zwycięską drogą „od pucybuta do milionera”, zmuszają do utożsamienia z bezwzględną siłą grawitacji. Torkil Aymore jest po prostu archetypem „dobrego człowieka” jako antidotum na fundamentalne zło świata.

„Przed Imperium” to cykl „z tezą” – ze szkoły „polskiej fantastyki socjologicznej” bierze nieprzezwyciężoną ochotę skarykaturowania rzeczywistości tak, by karykatura więcej o niej mówiła niż najwierniejszy portret. Ale taki i owaki, antykapitalistyczny, antyliberalny, antywolnorynkowy, jakby kto chciał wręcz lewacki, jest przede wszystkim lekturą dla każdego.

Kiedyś do opisywania nieliterackich dzieł fabularnych, w tym gier komputerowych, używano terminologii wywodzącej się z teorii literatury, bo innej nie było. Pora odwrócić ten przestarzały porządek. Najwyższy na to czas, bo do „Gamedecverse” jak ulał pasuje – i jako jedyne w pełni go opisuje – zaczerpnięte ze świata gier pojęcie „grywalności”. „Gamedecverse” jest „czytalny”… i to się liczy. Wylej na „Gamedecverse” wszystkie żale, jakie ci przyjdą do głowy, a on tylko otrząśnie się jak wychodzący z wody pies. Nic nie jest ważniejsze od tego, że chce go się prostu CZYTAĆ.

A kiedy już przeczytasz – i odpoczniesz w poczuciu dobrze wykorzystanego czasu – masz ochotę przeczytać „Gamedecverse” jeszcze raz. „Czytalność” jest bowiem niewyczerpana.

 

Krzysztof Sokołowski.